Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 361-380 de 1.064 especiales.

Dote de linaje

[PZO1110]

Al 7° nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un hechicero obtiene una dote adicional, escogida de entre una lista específica para cada linaje. El hechicero debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales.

Dote de linaje

[PZO1110]

Al llegar a 2° nivel, y cada 3 niveles subsiguientes, un discípulo del dragón obtiene una dote adicional, a escoger de la lista de dotes adicionales del linaje dracónico.

Dotes adicionales

[PZO1110]

En los niveles 5°, 10°, 15°, y 20°, un mago obtiene una dote adicional. En cada una de estas oportunidades puede escoger una dote metamágica, una dote de creación de objetos, o Maestría en conjuros. El mago debe cumplir todos los prerrequisitos para una dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Éstas dotes adicionales son además de las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por subir de nivel. El mago no está limitado a las categorías de las dotes de creación de objetos, dotes metamágicas, o Maestría en conjuros cuando escoge las dotes normales al subir de nivel.

Dotes adicionales

[PZO1117]

A 5° nivel, y cada seis niveles subsiguientes, un magus obtiene una dote adicional además de las obtenidas por la progresión normal. Estas dotes adicionales deben elegirse de entre aquellas indicadas como Dotes de combate, Dotes de creación de objetos o Dotes metamágicas. Debe cumplir los prerrequisitos para dichas dotes como es habitual.

Dotes adicionales

[PZO1118]

A 4° nivel y cada cuatro niveles posteriores, el pistolero obtiene una dote adicional además de las que consigue con el avance normal. Estas dotes adicionales deben ser Dotes de combate o Dotes de agallas.

Drenaje de vida

[PZO1115]

Puedes extraer la fuerza vital de los cuerpos de los enemigos y canalizarla hacia ti. Como acción estándar, puedes consumir la esencia vital de un objetivo vivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos. El objetivo sufre 1d6 pg de daño por cada dos niveles que tienes (máximo 10d6) y tú obtienes tantos pg temporales como el daño que causas. No puedes obtener más cantidad que los pg actuales del objetivo + la puntuación de Constitución del objetivo (lo que es suficiente para matar a la víctima). Los pg temporales duran tantas horas como tu modificador por Carisma. El objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad (y los pg temporales que tú obtienes). Puedes usar esta aptitud una vez al día a 7° nivel, más una vez adicional al día por cada 4 niveles que tienes a partir del 7°. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.

Eidolón

[PZO1115]

Un convocador comienza el juego con la capacidad de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolón. El eidolón forma un vínculo con el convocador quien, a partir de ese momento y para siempre, convoca un aspecto de la misma criatura. Un eidolón tiene el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar todos sus idiomas. Los eidolones se consideran criaturas convocadas, excepto en que no son devueltos a su Plano natal hasta que su número de pg negativos es igual o mayor a su puntuación de Constitución. Además, debido a sus lazos con su convocador, un eidolón puede tocar y atacar a criaturas protegidas por protección contra el mal y efectos similares que impiden el contacto con las criaturas convocadas.

Un convocador puede convocar a su eidolón en un ritual que dura 1 minuto. Cuando es convocado de esta manera, los pg del eidolón son los mismos que la última vez que fue despedido o desterrado. La única excepción es si el eidolón murió, en cuyo caso regresa con la mitad de sus pg normales. El eidolón no se cura de forma natural. El eidolón permanece hasta que es despedido por el convocador (una acción estándar). Si el eidolón es enviado de vuelta a su Plano natal a causa de la muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguiente. El eidolón no puede ser enviado de vuelta a su Plano natal por medio de Disipar magia, pero los conjuros como Destierro y Exorcismo funcionan de la forma habitual. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolón es desterrado inmediatamente.

El eidolón adopta una forma forjada por los deseos del convocador. Los DG, las tiradas de salvación, las habilidades, las dotes y las aptitudes del eidolón dependen del nivel de clase del convocador y aumentan a medida que el convocador sube de nivel. Además, cada eidolón obtiene una reserva de puntos de evolución, en función del nivel de clase del convocador, que pueden ser usados para otorgarle diferentes aptitudes y poderes. Siempre que el convocador sube de nivel, debe decidir cómo gastar dichos puntos y quedan establecidos hasta que obtiene otro nivel de convocador.

La apariencia física del eidolón se deja a discreción del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este control no es lo suficientemente sutil como para hacer que el eidolón parezca una criatura específica. El eidolón también lleva una runa reluciente idéntica a una runa que aparece en la frente del convocador mientras el eidolón está convocado. Aunque esta runa puede ser ocultada por medios mundanos, no se puede ocultar con magia que cambia la apariencia, como Alterar el propio aspecto o Polimorfar (aunque Invisibilidad la oculta mientras dura el conjuro).

Mira el Eidolón.

Eidolón gemelo

[PZO1115]

A 20° nivel, un convocador y su eidolón comparten una conexión verdadera. Como acción estándar, el convocador puede adoptar la forma de su eidolón, copiando todas sus evoluciones, forma y aptitudes. Sus puntuaciones de Fuerza, de Destreza y de Constitución cambian para igualarse a las puntuaciones base de su eidolón. Puede decidir que cualquier equipo que porta sea absorbido en su nueva forma, como con los conjuros de la subescuela de polimorfía. Los objetos con efectos continuos siguen funcionando cuando se absorben de esta manera. El convocador pierde sus ataques naturales y todos los rasgos raciales (excepto las dotes adicionales, las habilidades y los idiomas) en favor de las aptitudes concedidas por las evoluciones de su eidolón. El convocador conserva todos sus rasgos de clase y puede mantener esta forma durante tantos minutos al día como su nivel de convocador, duración que no tiene por qué ser consecutiva pero que sí se debe gastar en incrementos de 1 minuto. El convocador puede finalizar este efecto como una acción gratuita.

Ejecutor

[PZO1115]

A 17° nivel, un inquisidor aprende a centrarse en su Juicio. Siempre que un inquisidor usa su aptitud de juicio, debe seleccionar un tipo, y se considera que tiene 5 niveles más a efectos de determinar el bonificador concedido por dicho juicio. A diferencia de otros tipos de juicio, el mejorado por esta aptitud no puede cambiarse durante el resto del juicio.

El plano de la hoja

[PZO1118]

A nivel 2, el adalid de la orden de la rosa azul obtiene la aptitud de moderar sus ataques para dejar vivo al enemigo. Ya no recibe un penalizador –4 cuando ataca con un arma letal para causar daño atenuado. Cuando causa daño atenuado, el adalid recibe un bonificador +2 a las tiradas de daño. Cuando el adalid utiliza esta aptitud, debe tratar de someter a su objetivo sin matarlo; causar daño letal después de usar esta aptitud, o permitir a sus aliados matar al objetivo, se considera una violación de este edicto.

Elaborar poción

[PZO1115]

A 1° nivel, los alquimistas obtienen Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier fórmula que conoce (hasta 3° nivel), usando su nivel de alquimista como su nivel de lanzador. El conjuro deberá ser uno a partir del cual pueda crearse una poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos de esta dote.

Elixir de la vida

[PZO1115]

Una vez al día, el alquimista puede elaborar un elixir de la vida. La creación de este brebaje especial cuesta 25.000 po y supone 1 hora de trabajo. Un elixir de la vida, cuando es administrado por el alquimista que lo elaboró, devuelve la vida a una criatura muerta como por el conjuro resurrección verdadera. Por otro lado, el propio alquimista puede beberse el elixir de la vida, tras lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurrección la siguiente vez que muere. Utilizado de esta manera, los efectos de un elixir de la vida sólo duran un número de días igual al modificador por Inteligencia del alquimista; si no muere antes de que expire el tiempo, los efectos del elixir de la vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Embrujado

[PZO1115]

Malévolos espíritus te siguen allá donde vas, causando percances menores y extraños sucesos (como una brisa inesperada, pequeños objetos que se mueven solos y ruidos apenas perceptibles). Recuperar cualquier objeto guardado en tu equipo requiere una acción estándar, a menos que normalmente lleve más tiempo. Cualquier objeto que dejas caer aterriza a 10 pies (3 m) de ti en una dirección al azar. Añade Mano del mago y Sonido fantasma a tu lista de conjuros conocidos. A 5° nivel, añade Imagen menor y Levitar a tu lista de conjuros conocidos. A 10° nivel, añade Telecinesis a tu lista de conjuros conocidos. A 15° nivel, añade Invertir gravedad a tu lista de conjuros conocidos.

Empapar de veneno

[PZO1117]

El brujo puede utilizar su caldero para elaborar una nociva toxina en la que puede empapar frutas y otros alimentos deliciosos, transformándolos de modo que al ser consumidos produzcan el mismo efecto que un conjuro de Veneno. Elaborar la toxina y empapar los alimentos conlleva 1 hora en total; es posible empapar hasta 1 libra (450 g) de comida. Los alimentos permanecen envenenados durante 24 horas, y el veneno no puede transferirse a otros objetos. La comida sabe normal, pero la magia detecta que es venenosa. El brujo debe tener el maleficio Caldero para seleccionar este maleficio.

Empatía salvaje

[PZO1110]

Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia llevada a cabo para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general malintencionados. Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal deben hallarse al menos a 30 pies (9 m) uno de otro en condiciones normales.

Por lo general, se tarda 1 minuto en influenciar de esta forma a un animal pero, igual que con influenciar a personas, se puede tardar más o menos.

Un druida puede también utilizar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica que tenga una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero con un penalizador -4 a la prueba.

Empujar

[PZO1115]

El eidolón obtiene la aptitud de empujar a las criaturas teniendo éxito en un ataque. Selecciona un tipo de ataque natural. Siempre que el eidolón tiene éxito en un ataque del tipo seleccionado, puede intentar una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies (1.5 m) en dirección opuesta a él. Esta aptitud sólo funciona con criaturas del mismo tamaño o más pequeñas que el eidolón. Las criaturas empujadas de esta manera no provocan ataques de oportunidad. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero sus efectos no se apilan sino que cada vez se aplica a un ataque natural diferente.

Encantamiento del convocador

[PZO1110]

Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementas la duración en tantos asaltos como la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1), incremento que no se dobla con Prolongar conjuro. A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más que un conjuro de convocar monstruo permanente de esta forma a la vez, y si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el anterior acaba de inmediato.

Encontrar el camino

[PZO1110]

Empezando a 2° nivel, un cronista desarrolla un excelente sentido de la dirección, y una gran habilidad para conducir a otros por terreno difícil, o siguiendo mapas antiguos. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Supervivencia llevadas a cabo para evitar perderse, y a las pruebas de Inteligencia para escapar de un conjuro de laberinto. Además, siempre utiliza el bonificador al movimiento en campo abierto "camino o sendero" incluso en terreno carente de senderos, ya vaya a pie o montado. Con una prueba de Supervivencia CD 15, puede extender dicho beneficio a un compañero/nivel de clase.

Encontrar trampas

[PZO1110]

El pícaro suma la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas, y a las pruebas de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede desarmar trampas mágicas mediante Inutilizar mecanismo.

Endecha de perdición

[PZO1110]

Un bardo de 8° nivel o superior puede utilizar su interpretación para causar una sensación de terror creciente en sus enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para verse afectado, un enemigo debe encontrarse a 30 pies (9 m) o menos, y ser capaz de oír la interpretación del bardo. El efecto persiste en tanto en cuanto el enemigo se halla a 30 pies (9 m) o menos, y el bardo continúe con su interpretación, y no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si el objetivo ya estaba estremecido a causa de otro efecto. La endecha de perdición es un efecto enajenador, que se basa en componentes auditivos y visuales.